Joint Task Force Teamaufbau…

Unsere Vision ist es ein hochmotiviertes,professionelles und schlagkräftiges Milsim Airsoft Team aufzubauen, das vom Aufbau,
der Ausrüstung, dem Training und dem taktischem Vorgehen usw., vergleichbar ist mit realen Spezialkräften oder
Kommando und -Spezialeinheiten. (Zum Beispiel: S.A.S, KSK, US Special Forces, Deltaforce /1st SFOD-D,
Seal Team 6/DEVGRU, JTF2 usw.)

Hier siehst Du unsere Vision vom geplanten Aufbau der Joint Task Force…

 

 

 

 

 

 

 

 

1.) Möglicher Aufbau der JTF Einsatztrupps (Beispiele)

  Alpha Bravo Charlie Delta X-Ray
1 Truppführer (TF) Truppführer (TF) Truppführer (TF) Truppführer (TF) Scharfschütze (S)
2 Angreifer (A) Grenadier (G) Angreifer (A) Angreifer (A) Spotter (SP)
3 Combat-Medic (CM) Aufklärer/Scout (SC) Angreifer (A) Angreifer (A) Scharfschütze (S)
4 Combat-Pionier (Pio) Supporter (LMG) Supporter (LMG) Supporter (LMG) Spotter (SP)
5 DMR Schütze (DMR) DMR Schütze (DMR) DMR Schütze (DMR) Grenadier (G)  
6 Radio Operator(RO) Angreifer (A) Combat-Medic (CM) Grenadier (G)  
7 Nach Bedarf Nach Bedarf Nach Bedarf Nach Bedarf  
8 Nach Bedarf Nach Bedarf Nach Bedarf Nach Bedarf  

Hinweis: Je nach Einsatz, Auftrag, Lage und den verfügbaren Team-Mitgliedern im Einsatz, kann ein anderer Truppaufbau erfolgen.

 

2.) Aufgabenbereiche/Spezialisierungen der JTF-Mitglieder…

Hinweis: Jedes JTF-Mitglied, ist in seiner Grundfähigkeit immer Angreifer/Assaulter, egal welchen Aufgabenbereich /
Spezialisierung man hat und daher besitzt jedes JTF-Mitglied noch eine Angriffsausrüstung. (Inklusive der
Zusatzausrüstung für den jeweiligen Aufgabenbereich.)

– Beide Ausrüstungs-Kits werden daher auf einem Einsatz mitgeführt. Es wird dann vor Ort, je nach Lage/
Auftrag entschieden, welches Ausrüstungs-Kit für die jeweilige Mission geeignet ist.

 

 

1.) Angriffstrupp Aufgabenbereiche:

1. Assaulter/Angreifer (A)

Der Angreifer ist die Grundfähigkeit von jedem JTF Operator und bildet das Kernstück im Einsatz.

Durch diese Grundfähigkeit, kann jeder JTF-Operator verschiedene Aufträge durchführen zum Beispiel:
Direct Action Einsätze, Handstreich, Jagdkampf, Retten & Befreien,
Kommandoeinsätze,Sabotage,
Wach- und Sicherungsaufgaben, CQB/Häuserkampf
usw.

1. Handwaffen: Ausschließlich kompaktes Sturmgewehr für Spezialkräfte (Auch mit Zieloptik/Reflexvisier
usw.) Beispiele: G36K, M4 und Varianten, HK416/417,
MK16/SCAR,C7/C8,Steyr AUG, Tavor TAR 21
und noch viele mehr.)

Zusätzliche Sonderwaffen für CQB/Häuserkampf sind möglich – Beispiele: Schrotflinten/Pumpaction
Gewehre, Maschinenpistolen/PDW´s: Mp7,
MP5, P90 usw.

2. Kurzwaffe/Pistole – Beispiele: USP, SIG/Sauer,Glock,M1911 moderne Versionen, Beretta
Versionen usw.

3. Tragesystem: Modularer Platte-Carrier/Schutzweste oder KMW (Kampfmittelweste)

4. Mögliche Zusatzausrüstung: Unterlaufgranatwerfer, Airsoft Granaten/Flashbangs, Nebeltöpfe usw.

 

2. Truppführer (TF)

Der Truppführer, führt den Trupp im Gefecht, gibt Anweisungen an Ihm unterstellte Operator´s und hält mit dem Funker
Verbindung zur Operationszentrale oder funkt selbst wenn nötig. Als Truppführer werden bei uns nur die geeignetsten
Team-Mitglieder eingesetzt. (Der Einsatz erfolgt im Training /Einsatz meist rotationsmäßig.)

Im Training/Einsatz wird auch immer noch mindestens ein stellvertretender Truppführer eingeteilt, falls der
Truppführer ausfällt.

Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer

 

3. Combat-Medic/Einsatzersthelfer (CM)

Der Combat-Medic / Combat First Responder oder Einsatzersthelfer, ist Sanitäter und Angreifer in Einem und nimmt
daher auch an Kommandoeinsätzen und Kampf- und Sicherungsaufträgen usw. teil.

Er versorgt während eines Einsatzes die „Verwundeten“ und hat die Aufgabe bei „Verletzungen“, lebenserhaltende
Sofort-Maßnahmen vor zu nehmen und die
„Verletzungen“ während eines Einsatzes zu „heilen“. (Bei einem
Milsim Airsoft/
LARP Event)

– Diese Maßnahmen nennt man Tactical Combat Casualty Care (Verwundetenversorgung im Gefecht).

Er hat möglichst hohe Kenntnis über Verbandsmaterial, Erste Hilfe und Sanitätswesen.

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer

2. Zusatzausrüstung: Sanitätsausstattung zum Beispiel: Verbandsmaterial, Stiff-Neck, Infusionsbeutel,
Bergetuch, Tourniquet usw. und
Medic-Rucksack (~25-35 Liter)

Wichtiger Hinweis: Es ist keine medizinische Ausbildung/Beruf notwendig. Der Combat-Medic muss
nur ein paar Verbände usw. richtig anlegen können
und das kann man lernen und üben.
(Wir „simulieren“ das alles nur.)

 

4. Combat-Scout/Kampfaufklärer (CS)

Der Kampfaufklärer, ist gleichzeitig Aufklärer und Angreifer und nimmt daher auch an Kampf- und
Sicherungsaufträgen usw. teil und ist ein wichtiges Mitglied eines
Fernspähtrupps.

Der Kampfaufklärer klärt das Gelände im Vorfeld des Trupps auf, späht Wege und Zugänge aus
und beobachtet gegnerische Stellungen und Truppenbewegungen.

Kampfaufklärer/Scouts sollten sich gut orientieren und einen Trupp durchs Gelände navigieren
können. Die Fähigkeit zum Fährtenlesen ist von Vorteil.

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer

2. Zusatzausrüstung: Verschiedene Beobachtungsmittel, zum Beispiel: Fernglas,  Nachtsichtgerät,
Endoskopkamera, Aufklärungs-Spiegel usw. und Drohne.

 

5. EOD, Combat-Pioneer/Kampfpionier (PIO)

Der Kampfpionier/EOD ist Angreifer, Pionier und Sprengmittelspezialist in einem und entschärft Sprengmittel,
legt eigene Sprengmittel zur Objektsicherung oder
bei der Vorbereitung eines Hinterhaltes.

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer

2. Zusatzausrüstung: Airsoft Antipersonen Minen, zum Beispiel M18 Claymore Richtminen, Akustik-Minen
usw., verschiedene Sprengmittel und Ladungen.
(Als Darstellungsmittel bei MILSIMs/ASLARPs)

 

6. Grenadier (G)

Ein Grenadier ist Angreifer und ein Spezialist für schwere Waffen. Durch seine Ausrüstung zum Beispiel, Granatwerfer und
Raketenwerfer, ist er dazu in der
Lage, Fahrzeuge zu bekämpfen oder Zielobjekte zu „zerstören“. Er ist daher ein wichtiger
Teil bei Angriffen, Hinterhalten und in der Verteidigung.

Bei uns kann man wählen, zwischen der Spezialisierung auf Granatwerfer- oder Raketenwerfer.

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer

2. Zusatzausrüstung: Granatwerfer/Unterlaufgranatwerfer oder Raketenwerfer/Panzerfaust.
(Verschießt Airsoft-BBs oder Schaumstoffgeschosse.)

 

7. Supporter/LMG-Schütze (LMG)

Der Supporter, wird besonders eingesetzt bei der Verteidigung und als Deckungselement im direkten Angriff,
zum Beispiel auf ein Zielobjekt.

Durch sein LMG – leichtes Maschinengewehr, kann er intensives und langanhaltendes Deckungsfeuer
schießen, um gegnerische Kräfte niederzuhalten und zu binden.

Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer und als Hauptwaffe ein leichtes
Maschinengewehr zur Nahunterstützung.

Beispiele: HK G36 LSW,MG4,HK21,HK G8,HK23, FN Minimi/M249 und Varianten, M60 E3/MK43 und
Varianten usw.

 

8. Radio Operator/Funker (RO)

Der Radio Operator/Funker, befasst sich mit Funktechnik und stellt die Kommunikation mit der Operationszentrale/
OPZ während eines Einsatzes sicher.

Je nach Lage funkt er selbständig oder lässt den Truppführer funken.

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer

2. Zusatzausrüstung: Funkgerät mit zusätzlichem Handapparat (Mikrofon/Hörer Kombination).*

 

9. Designated Marksman /DMR-Schütze (DM)

Der Designated Marksman / DMR Schütze, auch Zielfernrohrschütze genannt, erweitert die Kampfreichweite,
Zielgenauigkeit und Schlagkraft des Trupps gegen Ziele, die
außerhalb der Sicht- und Schussweite
des Trupps liegen.

Die Hauptaufgabe des DM ist es, den Gegner aus höherer Entfernung zu beobachten und gezielt zu
beschießen. Gleichzeitig kann der DM auch als Aufklärer / Späher
eingesetzt werden.

Er bekämpft hauptsächlich Ziele hoher Priorität, die außerhalb der Reichweite des eigenen Trupps
liegen und die Ihn besonders gefährden oder eine wichtige
Funktion haben, wie zum Beispiel
gegnerische Truppführer, Scharfschützen,
MG-Schützen, wichtiges Personal usw.

Ein DM verwendet ein modifiziertes Sturmgewehr / Selbstladegewehr mit einem einfachem
Zielfernrohr, ein sogenanntes Designated Marksman Rifle / DMR.


Unterschiede zu Scharfschützen:

Während Scharfschützen erfahrene Team-Mitglieder und Spezialisten in verborgener, beweglicher und
unberechenbarer Kampfführung und Tarnung sind, sind  diese
Fähigkeiten nicht unbedingt für
DMR-Schützen wichtig.

Dadurch sind die nötigen Fähigkeiten- und  Anforderungen für DMR-Schützen, auch nicht so
hoch wie bei Scharfschützen.

Der wichtigste Unterschied zwischen einem Designated Marksman und einem Scharfschützen besteht
darin, dass der DM in einem Angriffstrupp zugeordnet
ist und zusammen mit ihm operiert und ihn
unterstützt, während Scharfschützen
meistens eigenständig und getrennt von eigenen Kräften einen
Einsatz
durchführen.

Ein DM greift normalerweise auf mittlere Entfernungen ein, während Scharfschützen auch Ziele
auf hohe Entfernung bekämpfen können.

Designated Marksmans sind daher ein Mittelweg zwischen Angreifer und Scharfschützen.

Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer und als Hauptwaffe ein halbautomatisches
Scharfschützengewehr, Designated Marksman Rifle
oder ein speziell umgebautes Sturmgewehr
und Zielfernrohr mit einer
mindestens 4 – 12 fachen Vergrößerung.

Beispiele: G3 DMR, G28, HK416/417 lang bzw. M27 IAR, M14 DMR und EBR, M25 und M16
DMR Varianten, SCAR L, M27 DMR, MK12 SPR, FN MK17 SSR, M110
usw.

Hinweis: Ein Ghillie Tarnanzug usw. ist als Designated Marksman nicht notwendig.

 

10. Combat Camera Operator (CCO)

Der Combat Camera Operator, filmt den Einsatz oder das Training und verfügt dafür über spezielle Filmausrüstung.

Wenn er getroffen wurde und „Hit“ ist, filmt er je nach Lage/Situation, das Geschehen weiter.

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer

2. Zusatzausrüstung: Hochwertige Film- und Fotoausrüstung, Actioncamera, (Zur Befestigung
an Helm, Boonie oder Waffe) Spiegelreflex-Kamera usw.

 

2.) Scharfschützentrupp Aufgabenbereiche:

1. Scharfschütze (S)

Ein Scharfschütze ist ein Spezialist in verborgener, beweglicher und unberechenbarer Kampfführung und Tarnung.

Er erkundet das Gelände, späht feindliche Stellungen aus, riegelt Geländeteile ab, sichert wichtige Geländeabschnitte
und Posten, bekämpft wichtige Ziele, wie
gegnerische Truppführer, Scharfschützen, wichtiges Personal usw. und
unterstützt
den Angriffstrupp beim Angriff auf ein Zielobjekt oder deckt deren Rückzug.

Durch den Einsatz von Scharfschützen wird die Kampfmoral des Gegners gemindert und gegnerische Kräfte
gebunden oder behindert.

Eine der Hauptaufgaben des Scharfschützen ist jedoch die Aufklärung und Gewinnung von Informationen.
Dadurch trägt ein Scharfschütze, wesentlich zum Erfolg im Einsatz
bei.

Scharfschützen operieren meistens eigenständig oder im zweier Trupp, als Scharfschütze / Spotter Team.


Anforderungen und Softskills…

Scharfschützen müssen besonders stressresistent, ausgeglichen, geduldig und intelligent sein. Diese Eigenschaften
werden benötigt, da sie im Einsatz meistens auf sich gestellt
sind, häufig einer sehr monotonen Aufgabe nachgehen
und unabhängig in einem kleinen
2-3 Mann-Trupp oder alleine operieren.

Ein Scharfschütze muss deshalb auch in der Lage sein, Entscheidungen selbst zu treffen, auf neue Situationen
schnell zu reagieren und zahlreiche Informationen auszuwerten.

Aufgrund der erhöhten Belastung, den meist wichtigen und kritischen Aufträgen, der nötigen Ausrüstung,
Fähigkeiten und Anforderungen, bestehen die JTF-Scharfschützen, nur aus erfahrenen und/oder
besonders geeigneten Team-Mitgliedern.

Scharfschützen sind bei uns handverlesen und müssen ganz bestimmte Anforderungen erfüllen und besonders
körperlich, charakterlich, persönlich und geistig dafür geeignet
sein, denn sie sind hohen psychischen und
physischen Belastungen ausgesetzt.
(Wir achten sehr auf Qualität.)

Ein JTF-Scharfschütze hat die gleiche Grundausbildung wie ein Assaulter/Angreifer, jedoch noch eine zusätzliche
Scharfschützenausrüstung- und Ausbildung. (Genauso
wie es auch bei realen Scharfschützen von Spezialkräften
gemacht wird.)

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer und zusätzliches Einzellade- oder halbautomatisches
Scharfschützengewehr mit Zielfernrohr
und mindestens 6 – 24-facher Vergrößerung.

Beispiele: PSG 1,G3 SG1,G3 DMR, G22,MSG90, DSR1, M40,M700, M14/M21, MK12 SPR, M24,MSR-MK21,
G28, M110, AWM/L96 usw.

2. Zusatzausrüstung: Leichter Ghilie Tarnanzug für den Oberkörper, zusätzliche leichte Weste/Tragesystem.

 

2. Spotter (SP)

Der Spotter ist ein als Scharfschütze ausgebildeter Beobachter und führt Aufträge zusammen mit dem
Scharfschützen durch. Er ist der Aufklärer und die
Nahsicherung des Scharfschützen.

Als Spotter gelten genau die gleichen Anforderungen und Softskills, wie für einen Scharschützen.

Spotter müssen stressresistent, ausgeglichen, geduldig und intelligent sein.

Diese Eigenschaften werden benötigt, da sie im Einsatz mit einem Scharfschützen häufig einer sehr
monotonen Aufgabe nachgehen und unabhängig operieren.

Aufgrund der erhöhten Belastung, den meist wichtigen und kritischen Aufträgen, der nötigen
Ausrüstung, Fähigkeiten und Anforderungen, bestehen die JTF-Spotter,
nur aus erfahrenen
und/oder besonders geeigneten Team-Mitgliedern.

Spotter sind bei uns handverlesen und müssen ganz bestimmte Anforderungen erfüllen und
besonders körperlich, charakterlich, persönlich und geistig dafür
geeignet sein, denn sie sind
hohen psychischen und physischen Belastungen
ausgesetzt. (Wir achten sehr auf Qualität.)

Ein JTF-Spotter hat die gleiche Grundausbildung wie ein Assaulter/Angreifer, jedoch noch eine
zusätzliche Scharfschützenausrüstung- und Ausbildung.
(Genauso wie es auch bei realen
Scharfschützen/Spottern von Spezialkräften
gemacht wird.)

Bei uns in der JTF, ist ein Spotter auch gleichzeitig Scharschütze.
(Wir wechseln rotationsmäßig durch.)

1. Handwaffen, Ausrüstung und Tragesystem: Wie Angreifer und Scharfschütze oder wie ein
Designated Marksman.

2. Zusatzausrüstung: Leichter Ghilie Tarnanzug für den Oberkörper, zusätzliche leichte Weste/
Tragesystem, leistungsfähiges Spektiv zur Beobachtung und
Zielzuweisung.

 

 

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